Propuesta PracticAR: Prácticas Pedagógicas Mediadas por Gamificación Inmersiva para el Fortalecimiento de Competencias Tecnológicas en Docentes de Instituciones Colombianas

PracticAR: Gamificación Inmersiva para Fortalecer Competencias TIC Docentes.
Objetivo General
Desarrollar una propuesta que involucra las prácticas pedagógicas y la gamificación inmersiva para el fortalecimiento de las competencias tecnológicas en docentes de instituciones educativas colombianas
Objetivos Específicos
- Caracterizar la práctica pedagógica del docente en el uso de tecnología a través de un instrumento diagnóstico que oriente el diseño de la metodología.
- Diseñar una propuesta metodológica mediada por gamificación inmersiva para el fortalecimiento de las competencias tecnológicas de los docentes en el aula.
- Aplicar la propuesta metodológica diseñada con gamificación inmersiva para el fortalecimiento de las competencias tecnológicas de los docentes.
- Analizar los resultados de la puesta en marcha de la metodología sobre gamificación inmersiva a través de un instrumento que muestre el fortalecimiento de las competencias tecnológicas en los docentes.
Pregunta de Investigación
¿De qué manera una propuesta metodológica (PracticAR) que involucra las prácticas pedagógicas e incorpora la gamificación inmersiva, puede fortalecer las competencias tecnológicas en docentes de instituciones educativas colombianas?
Resumen
Esta propuesta metodológica educativa denominada PracticAR, articula prácticas pedagógicas con gamificación inmersiva para fortalecer las competencias tecnológicas de docentes en instituciones educativas colombianas. En un contexto donde la tecnología transforma la forma de enseñar y aprender, esta propuesta busca empoderar a los docentes mediante experiencias de formación inmersivas y significativas que los conecten con los intereses de los estudiantes actuales. De esta forma, se promoverá en los docentes el uso pedagógico de la tecnología necesarias para responder a los nuevas expectativas e intereses de los estudiantes, producto de la reorganización de la forma en que se vive, se comunica y se aprende en esta era por el uso de la tecnología en las actividades humanas.
Teniendo en cuenta que la práctica pedagógica permite reflexionar e investigar al docente sobre sus propias experiencias y apuestas significativas para el abordaje exitoso del proceso de enseñanza aprendizaje desde una mirada al territorio y comunidad, también desde una mirada de su contexto real institucional y finalmente una mirada a los individuos que conforman su grupo directo de estudiantes; ya que no se debe desconocer el contexto en que se desarrolla esta práctica; más aún porque hoy prevalece en los procesos la llamada era digital, que se evidencia en la interacción cotidiana en que los humanos desarrollan todas las actividades con el uso de las tecnologías.
En este sentido, la presente propuesta investigativa permitirá en primera instancia develar la práctica pedagógica del docente, como punta de lanza para el reconocimiento de la enseñanza actual; seguidamente establecer una propuesta apoyada por gamificación inmersiva que asista la práctica pedagógica para el fortalecimiento de competencias digitales en docentes de básica primaria, secundaria y media; y finalmente analizar los resultados para el fortalecimiento de competencias tecnológicas en docentes de instituciones educativas colombianas.
Esta iniciativa tiene como propósito aportar a la transformación educativa desde la innovación pedagógica y el uso pertinente de las Tecnologías digitales emergentes.
Componente social del proyecto
Entendiendo la práctica pedagógica como una acción social y por ende compleja que vincula tres (3) dimensiones; primero, la dimensión social (macro) desde una mirada del territorio, en respuestas a las necesidades socioculturales y ancestrales del contexto educativo; segundo, la dimensión escuela (meso) desde el favorecimiento de didácticas flexibles e innovadoras y la tercera dimensión ser - sujeto docente (micro) para el reconocimiento de lo humano. Para concluir, que cada práctica pedagógica es única e irrepetible (Lorduy, 2024). Estos elementos ratifican el compromiso del equipo investigador por aportar con su proceso de intervención desde los “Desafíos estratégicos” N°4 y N°7 del Plan Nacional Decenal de Educación 2016-2026, establecidos en el Panorama Colombiano.
Metodología
La investigación se abordará desde el enfoque mixto, con un componente cuantitativo cuasi experimental, con pretest y postest sin grupo control. Se determina este enfoque porque combina el análisis de datos cuantitativos y cualitativos para ofrecer una comprensión integral sobre el impacto de la metodología de gamificación inmersiva y las competencias tecnológicas de los docentes de educación básica y media.
Esta combinación es pertinente para responder tanto a las preguntas relacionadas con las percepciones y experiencias vividas (cualitativo), como a las que requieren de medición objetiva de habilidades y niveles de competencia (cuantitativo).
La población objeto de estudio se caracteriza por ser docentes de instituciones colombianas de educación de primaria, básica y media del sector público y privado en sectores rural y urbano.
Para el cumplimiento de los objetivos de la investigación, se llevará a cabo por medio de las siguientes fases:
FASE 1. Caracterización de la práctica pedagógica:
En esta etapa se describe e identifica elementos de la práctica pedagógica con el uso de tecnologías digitales.
FASE 2. Diseño de la propuesta:
Se construirá una propuesta metodológica mediada por gamificación inmersiva para favorecimiento de las prácticas pedagógicas de los docentes en el aula.
FASE 3. Aplicación de la propuesta:
En esta etapa se implementará la propuesta metodológica apoyada con gamificación inmersiva en docentes de instituciones educativas colombianas para el potenciamiento práctica pedagógica.
Teniendo en cuenta que esta fase se llevará a cabo bajo la modalidad de trabajos de grado del programa de maestría de tecnologías digitales aplicada a la educación, por lo que se detalla las tareas a realizar en cada módulo de la siguiente manera:
- Etapa de caracterización de la investigación: los estudiantes vinculados a este proyecto desarrollaran un conocimiento teórico de la gamificación inmersiva y harán un avance del estado del arte que relacione el desarrollo de las competencias tecnológicas y pedagógicas a través de gamificación inmersiva.
- Etapa de propuesta de investigación: en esta etapa se propone la definición y aplicación de instrumentos de recolección de datos sobre las prácticas docentes y la planeación didáctica para el desarrollo de las competencias digitales en los docentes empleando gamificación inmersiva.
- Etapa de desarrollo de la investigación: en esta etapa se llevará a cabo la planeación didáctica para el desarrollo de las competencias digitales en los docentes empleando gamificación inmersiva. Se llevará a cabo la recolección de datos sobre el nivel de competencias tecnológicas adquiridas por los docentes participantes.
FASE 4: Análisis y difusión de resultados:
Se realizará el análisis y presentación de los resultados finales para la innovación de la práctica pedagógica en los docentes de instituciones educativas colombianas.
Investigadores participantes en el proyecto
Milena Paola Maiguel Villalba
Investigadora Principal
Ingeniera de Sistemas con especialización en telecomunicaciones y magíster en gestión de informática y telecomunicaciones. Miembro del Grupo de Investigación Fénix-UDES y miembro activa del Programa de Investigación: “Aprendizaje Inmersivo”. Con experiencia laboral de más de 20 años en el sector de la educación superior. Actualmente, docente categoría asociado del Centro Virtual de la Universidad de Santander en la maestría Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación. Las áreas de interés son el pensamiento computacional, gamificación inmersiva y realidad aumentada aplicada a los procesos de adquisición de habilidades investigativas y soporte a las tareas de enseñanza y aprendizaje con el uso de las TIC.
Lina Marie Mejía Páez
Coinvestigadora:
Filósofa, Magíster en Pedagogía UIS y PhD. Educación y Sociedad de la Universidad de la Salle. Investigadora categoría Asociada de Minciencias. Integrante grupo de investigación Fénix-UDES, líder del Programa de investigación, “Aprendizaje Inmersivo” del CVUDES, lidera proyectos de investigación y aporta también en calidad de investigadora o asesora en otros proyectos que involucran el aprendizaje significativo, aprendizaje experiencial, el DUA, la indagación, entre otros; mediante el uso de tecnologías inmersivas para la formación de competencias en diferentes niveles educativos” de la Universidad de Santander. Docente investigadora de tiempo completo del programa de Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación (UDES) modalidad virtual y ha sido docente invitada en programas de posgrado en programas educativos de universidades públicas.
Efraín Hernando Pinzón Reyes
Coinvestigador:
Ingeniero de Sistemas UIS, Especialista en aplicación de TIC para la enseñanza, Magíster en Ingeniería (Informática y Ciencias de la Computación), PhD. en Ingeniería (Electrónica) UIS, Postdoctorado en Ingeniería UTALCA Chile. Investigador Senior, categorizado Minciencias. Colíder del grupo de investigación Fénix-UDES, además de ser asesor e investigador de varios proyectos de educación con el aprovechamiento de la tecnología inmersiva para la formación de competencias en diferentes niveles educativos en Colombia, de la Universidad de Santander. Colidera también, el Programa de Investigación: “Aprendizaje Inmersivo” en el CVUDES. Docente tiempo completo del programa de Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación (UDES) modalidad virtual. Docente tiempo completo vinculación especial (UDES).
Gil Lorduy Castro
Coinvestigador:
Colombiano. PhD. en Ciencias de la Educación, Magíster en E-learning, Especialista en Gerencia de Instituciones Educativas, Ingeniero de sistemas, Miembro del Grupo de Investigación Fénix-UDES y miembro activo del Programa de Investigación: “Aprendizaje Inmersivo”. En el ámbito laboral es el Rector de la Institución Educativa de Gambote - Arjona del Departamento de Bolívar; y docente categoría asociado del Centro Virtual de la Universidad de Santander en la Maestría Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación.